《原神》市场占比腰斩,老玩家却笑开花?曾经的王者为何失去光环?
2024原神流水暴跌
这位曾经的王者,如今不仅市场占比腰斩,甚至连根本收益都在稳步增长。在这种情况下出现了无数解释:
有人说是因为散兵节奏导致很多人退坑,有人说是因为无法跳过剧情导致很多人退坑,还有人说归根结底是因为没有富豪老玩家。那么真相到底是什么?有没有一种解释可以作为正确的剖析游戏寿命呢?
稍微懂点运营的朋友都应该知道,如果我们要长期发展一款游戏,取个极限值,比如说永远。那么在这种情况下,本身就不可能以非永恒的具体某群人作为游戏的服务对象,因为哪怕这批玩家从出生玩到去世,在他们离开的时候,游戏寿命也就结束了。也就是说,单纯的富豪老玩家,并不一定能够让游戏长线运营。
想要尽可能无限的发展一款游戏,就是设定一个尽可能无限的目标群体。例如我们设计一款面向18~30岁宅男的游戏,这样的话只要社会中还存在这类人,我们的游戏就会有源源不断的潜在玩家。
那么想做好一款长线运营的游戏,实际上就是要确保在一个潜在玩家变成新玩家然后成为老玩家最终退坑的这个周期中,不断更多新的潜在玩家入场消费。这规律适用于所有游戏。而原神恰恰就是在循环中产生了问题。
基于此前我们了解到的运营规律,不难发现,一款游戏的发展主要由三组数据决定:一个是潜在玩家群体的数量,一个是新玩家入坑意愿强度,最后就是玩家的消费欲望。这些数据越高越强,游戏的极限热度和寿命也就会越高越长。
了解了这点,你就可以看懂米哈游为何会从最初主要面向宅男的游厂商,转型为一般向二游厂商,实际上就是在拓宽潜在玩家群体的人数。而疯狂对新技术的投资,对美术细节的精益求精,则是为了提高新玩家入坑和消费的意愿强度。米哈游一直以来都将这些铁律践行得很好,才成就了今日辉煌。
同时也正是原神这些版本对于规律的逆行,造就了颓势。
如果说在疫情期间,我们会看到原神的热度越来越高,那是因为大家都被强制控辖,用更多时间去深度体验这款游戏。可是疫情终会结束,原神的设计师却依旧不断的设计需要更长时间、更潜下心体验才能收获大量乐趣的游戏内容,尤其是在须弥版本达到了顶峰。一个支线任务,森林书我做完花费了好几个小时,大世界更是各种解谜洞窟,比起蒙德璃月简直就不是一个体量。
随着疫情结束,经济问题越来越严重,大家投入工作后,在内卷化的社会,人们空闲越来越少,消费能力也有所降低,能够完整体验到原神乐趣的玩家基数自然也就开始锐减。
看起来似乎玩家是在自主选择游戏,但实际上一个人的生活现状,结合他的所有历史因素,必然决定了该玩家会选择游玩怎样的游戏。而每个人的生活现状,又和整个社会的经济基础密不可分。这是一种无形的力量。
也就是说,原神在后续的更新中并没有随着大环境的客观变化而变化。非但没有偷换自己的用户群体,反而是用重度的更新内容更加限制了自己的用户群体。甚至在枫丹版本还搞了一个监狱书,这样的沉浸式坐牢,哪怕没有散兵节奏等,在这样整体对闲暇时间不足的人产生强烈排斥的游戏氛围中,玩家留存率、消费意愿强度也一定会受到极大影响。
除此以外,原神在入坑意愿这一方面,陆续几年的更新却没有显著提升。这一层面可以从角色美术设计、场景美术设计、玩法张力三个层面讲。这些是最直观能对潜在玩家带来吸引力的元素,因为只需要通过视频或者游戏截图就能感觉到美和趣味性。
然而随着原神的竞品游戏不断推出,例如鸣潮,该游戏添加了Z轴,可以空战,整体战斗动作量比起原神提升了一个档次。这种提升是客观的。假设有个新玩家,对这两款游戏的角色、美术和场景美术的喜好度是一样的,他在看战斗视频,鸣潮的战斗里他能见到花样连段炫酷操作,反观原神看什么呢?龙王一喷突破天际的大数字。诚然原神也可以结合多个角色,做到一些炫酷的连段,但受限于每个角色根本的动作元素太少,比起开服也没有任何根本提升,导致在直观战斗层面的极限吸引力上,已经缺少竞争力。
谈完客观的动作美术资源量的问题,我也想再谈点主观的,我个人的一些感受。这段大家听听就好,不一定正确,但是一直憋着我也难受。那就是关于原神角色美术的设计,我个人觉得也越来越有些脱离大众。例如最新的调香师这位角色,我一开始还以为他是个四星角色,然而实际上是五星。
原神现在很多角色设计陷入了一种究极在于细节,却忽略了整体观看效果的情况。在早期的一些角色中,无论是莫娜、甘雨、心海、小草神等等,都令我印象非常深刻,因为每个角色的服装设计在大体结构上都特征极为明显,只需要大眼一看,就可以注意到莫那夸张的大帽子和连体衣,小草神别具一格的露子袜子和大大的连衣裙。这些都是现实中难以见到的夸张却很好看的设计,装扮幻想味十足,整体冲击力观感极佳。
但是后来基本上是从枫丹版本开始,就有了许多我第一眼看上去毫无兴趣,但可能会在进行任务的途中觉得对方也还算好看的角色。这些角色共有的特点就是服装设计非常保守,甚至感觉现实中都能买来类似的衣服,没有大面积的给人留下印象深刻的设计。只是细看的话,又有很多细节是独具一格的。那么假如我是一个新玩家,我就不可能因为这样的角色而入坑。
所以在我看来,原神如今整体是有点闭门造车的趋势。他们沉迷于打造一些他们觉得非常美和好的东西,对于新玩家的入坑意愿、潜在玩家群体的爱好进行了一定轻视。结合此前非但没有用轻量化的游戏内容拓宽目标群体,反而用重度游戏内容更加限制的发展道路,原神的流水急速下滑也不是一件难以理解的事情。
游戏发展应该讲究从一而终,朝一个方向尽可能拓宽,适应大环境的不断变化。原神如今的情况,已然是误入歧途,那么未来究竟会如何,还是需要看制作组之后的具体更新内容如何了。
在潜在玩家→新玩家→老玩家→退坑的这个循环中,现在的原神,在【老玩家→退坑】这个环节也做的不够好。 一款游戏有受众群体是正常的事,当一个人不再是该受众群体,比如说生活太过繁忙后导致有人退坑也是很正常的事。但是在原神中退坑的玩家,却普遍会对原神产生很大敌意,是带着不爽的情绪退坑的,这是一个比较罕见的现象。
这个问题的原因我个人觉得,很大一方面和文案相关,原神的剧情在一开始,比如说蒙德璃月,是非常浅度,轻松娱乐的。然而到后边制作组似乎就想讲点深刻的东西,尤其是在须弥版本散兵相关的剧情,就有种“教”玩家该怎么思考,该有怎样的三观的感觉,然而,如果玩家三观本和官方重合还好,但实际上,文案和现有的很多玩家的三观产生了割裂,官方传达的一些三观和剧情很多玩家并不认可,那么这种情况下玩家自然会有怨气。
除此以外,也和核心玩法有一定关系,原神通过刷圣遗物等系统来强行拉长玩家的留存率,但是圣遗物这样的玩法是重复度极高的,并且经常毫无收益,那么持续时间一长就会给人一种不知道自己做这件事有什么意义的感受,这种感受是一种负面反馈,最终一个无限刷圣遗物的烦躁过程中,又出现了剧情三番五次强行教育玩家该怎么想该建立怎样的三观,这就会让一些玩家感到恶心,从而不仅退游,还要留下差评,或者攻击游戏。