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《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型

发布时间:2024-02-07浏览:97

许多 Roguelike 游戏都值得被提及和赞誉:我在《深挖游戏设想:Roguelikes》(Game Design Deep Dive: Roguelikes, 2021)[1]一书中讨论了许多此类游戏。在那篇庆祝独立游戏的文章里,我想要谈谈一部小体量(发布时)做品是若何生长为一款不但从头定义了 Roguelike 设想,还为卡牌 Roguelike 类型确立了全新子类尺度的游戏的。


杀戮“肉鸽”

我相信每一位读者都风闻过由 Mega Crit Games[2]开发的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)。我也晓得,大部门人都没风闻过该类型的前身:由彼得·惠伦(Peter Whalen)[3]开发的《梦境任务》(Dream Quest, 2014)。

与那款后来为此子类打下根底的游戏差别,《梦境任务》十分契合将卡组修建和 Roguelike 元素连系在一路的设法。与其他 Roguelike 做品十分类似,地图的每一层都是主动生成的,战斗则是操做“卡组”关于仇人,击败他们能够获得更多卡,或者晋级拥有的卡。

很遗憾,以当下尺度来看,《梦境任务》的暗示没有比后继者们更好。游戏的“卡组修建”弄法十分根底,贫乏那些后来在《杀戮尖塔》里展示和被优化的元素。

图片:Mega Crit Games

卡牌“肉鸽”

在大部门玩家和网站发现《杀戮尖塔》前,我就已经上手玩过了。刚体验了三十分钟,我就发现,那款游戏有点出格。

《杀戮尖塔》设想的美好之处在于,开发者把随机数字生成——又称 RNG——的重点放在了最要紧的工具上:玩家的选择。每局游戏都要履历三个阶段,每个阶段都搜罗奇异的仇人、事务和 Boss。

从玩家角度来看,他们能够合理预测到每一层会发作的工作。而《杀戮尖塔》如斯优良的原因是,它把随机数字生成机造的重点放到了玩家每轮能够操做的工具上。

玩家能够通过商铺、战斗奖励和事务选择卡牌,将其参与牌组中助力他们前行。玩耍时,你既能够选择有着奇异卡组的初始角色,在游戏中一展身手,还能够选择其他“平平无奇”的通俗卡牌。其设想的美好之处在于,每位角色的卡牌都能归为以下两类:趁手泛用的根底卡、能够构成战略的特殊修建卡。

玩家永久不会晓得自己能拿到什么牌。你会想要一张强力、但无法与其它卡搭配的卡牌,仍是要把赌注押在一张特定卡上,期望之后能找到使战略成型的其余卡牌?除此之外,各类能够强化和供给被动增益的遗物大幅改动了一局游戏的弄法。一个能通过弃卡获得奖励的遗物听起来不是很强,但当你把它做为卡组修建的中心,突然间,你就获得了几乎无限抽卡的才气。那种“受控的数字生成”(Controlled Number Generation, CNG)机造让玩家的胜利更多地取决于自己的选择。

与此同时,大部门游戏可能只行步于为玩家供给奖励。而《杀戮尖塔》给了玩家控造权,通过为玩家供给选择,他们能把争取游戏胜利的动做融入战略。玩家每轮游戏的目的就是造定卡组修建计划,围绕它修建卡组。你能够在游戏起头的几分钟内就构成战略,也能够以游戏后期的一个奖励做为最后一博。

和《以撒的连系》(The Binding Of Isaac)类似,(我之所以不在该系列文章里议论它是因为那款游戏其实太出名了),《杀戮尖塔》常常为了酷炫,把平衡性弃捐一旁。若是有了适宜的卡牌和遗物组合,你能够公开突破游戏平衡。那品种型的战略很少见,也很难达成,但一旦胜利,那种快感是无与伦比的。

固然我确实觉得游戏最后的挑战有些棘手,但《杀戮尖塔》对游戏设想和 Roguelike 品类的奉献不容轻忽。

图片: Mega Crit Games

提醒 Roguelikes

《深挖游戏设想:Roguelikes》中的大部门内容是回忆该品类的开展史,以及那个曾经被视为小寡的游戏类型若何成为寡多游戏设想的灵感来源。后者的谜底就在于《以撒的连系》、《FTL:超越光速》(FTL:Faster Than Light)、《黑帝斯》(Hades)以及《杀戮尖塔》多么的游戏,也要多亏了它们对“Roguelike”元素的淡化。

关于 Roguelike 设想来说,卡组修建元素是完美的敦促力,同时也为玩家带来了挑战,迫使玩家去适应游戏。差别的点在于,那种设想让玩家也有时机视情况决定玩耍体例。一局游戏能持续半小时到一小时,而每次都能带来完全差别的体验。

要说《杀戮尖塔》是潮水的引导者肯定不为过。大部门正在阅读那篇文章的读者可能没有留意到,在该游戏发布后的两年间,卡组修建 Roguelike 那一子类型的体量变得无比庞大。我已经记不清玩了几款该类型游戏,一些主播和 YouTuber 都立誓再也不会玩此类游戏,因为它们其实是太多了。

快速总结一下,在我玩过的超越 41 款此类游戏中,我更爱的几款是《量子协议》(Quantum Protocol)、《怪物火车》(Monster Train)和《虚空穹牢》(Vault of the Void),以及一款算不上 Roguelike 的游戏:《废墟藏书楼》(Library of Ruina)。固然此中良多游戏都有独具特色的原创设想,或在某些方面比《杀戮尖塔》做得更好,但后者仍旧是该类型当前的领军做品。


译者注:[1] 该书是第一本专门讨论 Roguelike 类型游戏的册本。在书中,做者回忆了 Roguelike 品类的开展史,阐发了该类游戏的设想办法和胜利因素,解释了差别 Roguelike 设想之间的差别等。[2] 一家位于美国西雅图的独立游戏工做室,由 Anthony Giovannetti 和 Casey Yano 于 2017 年创建。该工做室最出名的做品《杀戮尖塔》于 2017 年 11 月在 Steam 上发行 EA 版本,遭到了玩家和媒体的高度评价。该游戏在中国市场获得了庞大胜利,而中国玩家的敦促被认为是该游戏获得胜利的重要原因之一。[3] 游戏设想师,他因在《梦境任务》展示出的设想先天而被暴雪关注,并于 2015 年 7 月受邀参与《炉石传说》团队任高级游戏设想师,参与了多个扩展包和冒险形式的设想。2020 年 1 月分隔《炉石传说》团队,与 Mike Donais 一路参与了一个未公开的暴雪项目。2022 年分隔暴雪,目前任 Riot Games《云顶之弈》(Teamfight Tactics)项目游戏总监。


原文链接:https://medium.com/super-jump/how-slay-the-spire-defined-a-new-genre-7f6d2ec46087

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